強大的商業模式,Risk and Clue 已經在古老的美索不達米亞沙漠的某個地方建立了公司。
英國古生物學家查爾斯倫納德伍利在 1920 年代後期發現了最早實現的桌面遊戲。他正在烏爾發掘一個拘禁墓室,烏爾就是現在的伊拉克南部。這場被其他財富覆蓋的遊戲早在近 4500 年前就被埋葬了。烏爾皇家遊戲是最早實現的桌面遊戲。除了 Woolley 找到了棋盤和棋子這一事實外,他還找到了玩遊戲的指南。它們被刻在現場的楔形文字中。烏爾皇家遊戲,或“20 方格回合”是一款帶有棋盤遊戲的競速遊戲 兩名玩家爭先恐後地衝到棋盤的最遠處。從那時起,從埃及到印度的所有過時世界都認為比較遊戲的加載量一直在增加。在任何情況下,伍利發現的遊戲今天都可以玩,就像過時的蘇美爾人所欣賞的那樣。
預包裝遊戲在幾乎所有已知的文明中都很有名。許多文明在培養任何類型的組合語言之前都在玩桌面遊戲。
桌面遊戲有兩種基本類型。主要目的程序是主宰比賽。這篇文章是為了阻止或捕捉相互矛盾的棋子或捕捉更大的棋盤部分。強加商業模式和跳棋是技術遊戲的兩個實例。單靠系統並不能保證勝利。
Chance 在大多數預打包遊戲中都扮演著重要角色,但並非全部。可能是最好的桌面遊戲,例如國際象棋,以專業知識為中心,包含很少的業力。
理想主義者認為業力是一個令人煩惱的組成部分。他們認為遊戲應該完全建立在方法論和專業知識之上。其他人則認為機會的成分使這些遊戲更加複雜,具有更多潛在的程序。這些人覺得業力的成分使這些遊戲真正令人振奮。話又說回來,完全是在黑暗中拍攝的遊戲,沒有或幾乎沒有任何選擇,立即讓大多數成年人筋疲力盡。許多青少年的桌面遊戲將在黑暗中出手,幾乎沒有選擇。
第二種桌面遊戲是競速遊戲。至少有兩名玩家在一場比賽中移動棋子,從棋盤上的一個點開始,然後移到下一個點。西洋雙陸棋是競賽遊戲的插圖。再一次,機會的組成部分是這些遊戲的基本固定。
業力以各種方式被帶入遊戲。一種著名的方法是利用骰子。骰子可以決定一場比賽可以移動的單位數量、戰鬥中的力量如何收費或玩家獲得哪些資產。一種更典型的呈現變化的技術是利用一副獨特的卡片。在其他不同的遊戲中,旋轉器或其他此類小工具用於決定遊戲。
第三種預包裝遊戲是上述兩種類型的混合。這些遊戲利用方法來指導比賽。
預包裝遊戲 約會前閱讀和寫作
預包裝遊戲已經出名了很長時間。很久以前,從埃及到印度的 20 個方格回合超過 4,000 人。大約 3,000 年前,一個看起來像雙陸棋的遊戲是在類似的地區創建的。大約 1000 年後,埃及就創建了使用大理石的遊戲。
桌面遊戲是使用預先檢查的表面和在所有情況下獲得的計數器或棋子進行的遊戲。經常使用機會策略(通常是骰子或卡片)來決定棋子或計數器在棋盤外層的發展。
我們不完全確定為什麼會創建早期的預打包遊戲。一些人認為這些遊戲是領導嚴格政府的小工具。其他人則保證它們被用來展示戰爭技巧。目前的預包裝遊戲是運動型的,並且考慮到了極大的家庭娛樂。
預包裝遊戲在 1900 年代中期在美國廣為人知。隨著民眾搬離宅基地,人們有更多的時間和更多的現金來尋求娛樂活動。預包裝的遊戲是在家中輕鬆玩的家庭娛樂。國際象棋、跳棋和西洋雙陸棋被證明是眾所周知的。
有史以來最著名的預包裝遊戲是大富翁。1904 年,伊麗莎白·瑪吉保護了“地主的遊戲”,這是一種早期形式的壟斷。它取決於貨幣標準,旨在顯示土地所有權和高管。
1933 年,克拉倫斯·達羅保護了一種形式的“地主的遊戲”。他將其稱為“限制性基礎設施”。他向遊戲組織帕克兄弟尋求幫助創建遊戲。他們拒絕了他,因為他們說它永遠賣不出去。他開始為 1934 年的聖誕節銷售大富翁。他被命令壓倒了。帕克兄弟同意在明年製作這款遊戲。氣勢磅礴的商業模式目前印在 15 種方言中,並銷往世界各地。
最受喜愛的舊桌面遊戲最近已針對完全不同的時代進行了重新開發。這些藝術作品被創造為電子遊戲。大多數眾所周知的桌面遊戲現在已經被有效地調整為電子遊戲。這些遊戲在遊戲控制中心和 PC 上玩。
自古蘇美爾人在駱駝火車的露天篝火旁玩耍以來,預包裝遊戲就已經出現了。遠在地球上空的太空旅行者都玩過桌面遊戲。目前,借助互聯網,很大一部分完全不同的玩家可以在互聯網上相聚,參與桌遊的考驗。